지난해 모바일 게임 시장이 소비자 지출 측면에서 최대치를 경신했지만 게임사들의 수익 구조는 오히려 악화하고 있다는 분석이 나왔다. 소수 인기작 중심으로 시장이 재편되면서 신규 게임의 수익성이 악화하는 동시에 각종 마케팅 비용까지 상승한 결과로 풀이된다.

로이터통신

14일(현지 시각) 블룸버그통신에 따르면 2024년 글로벌 모바일 게임시장의 소비자 지출은 약 657억달러(약 92조9983억원)를 기록, 전년 대비 4%의 증가세를 보였다. 그러나 같은해 게임 다운로드 수와 신작 출시 건수는 모두 감소했으며 신작 게임이 거둔 매출은 전체의 약 6%인 40억달러(약 5조6620억원)에 그친 것으로 나타났다.

코로나19 당시 급성장했던 모바일 게임업계는 코로나 종식 이후 투자 위축과 구조조정이 이어지며 성장세가 꺾인 바 있다. 여기에 개발과 마케팅 비용까지 상승하면서 업계 전반의 수익 구조는 한층 더 취약해졌다. 신규 게임마저 기대만큼의 성과를 내지 못하면서 매출은 증가해도 수익성은 떨어지는 구조적 위기에 봉착한 것이다.

모바일 앱 시장 분석기관 앱피겨스에 따르면 2024년 출시된 게임은 전년 대비 43% 감소한 약 2만3000개로 이중 100만달러(약 14억원) 이상의 매출을 올린 게임은 399개에 불과했다. 앱피겨스는 “기존의 인기 게임이 시장을 대거 점유하면서 새로운 게임이 설 자리를 잃고 있다”고 분석했다.

현재 게임업계는 일부 기업이 압도적인 점유율을 차지하고 있다. 중국 최대 게임사 텐센트는 2024년 한 해 동안 업계 2위 스코플리(Scopely)의 약 4배에 달하는 수익을 기록했으며 특히 ‘펜타스(Honor of Kings)’와 ‘피스키퍼 엘리트(Peacekeeper Elite)’가 글로벌 수익 상위 4위 내 안착, 우수한 성적을 보인 바 있다. 두 게임은 모두 2015년, 2018년 출시된 장수 게임이라는 공통점을 가진다.

국가별로는 미국이 세계 최대 모바일 게임 시장으로 꼽힌다. 2024년 미국 이용자 1인당 평균 지출은 다운로드당 6.43달러(약 9103원)로, 글로벌 평균(1.52달러)의 4배에 달했다.

이에 게임사들은 기존 이용자를 유지하면서 신규 유입을 유도하기 위한 돌파구로 다양한 IP(지식재산권) 협업을 강화하고 있다. 앱피겨스는 “영화, 만화, 패션 등 문화 콘텐츠를 활용한 마케팅은 플레이어 확보와 앱 내 지출 증대에 모두 효과를 보이고 있다”며 “브랜드 이벤트 중심의 수익화 전략이 상위권 게임의 핵심 수익원으로 자리 잡은 상태”라고 분석했다.